Research Article
BibTex RIS Cite

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Özellikleri ve İlişkili Etmenler

Year 2023, , 136 - 141, 31.08.2023
https://doi.org/10.51754/cusbed.1217095

Abstract

Bu çalışma üniversite öğrencilerinin üniversite öğrencilerinin tercih ettikleri dijital oyun türlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Çalışmanın evreni özel ve kamu üniversitelerinde okuyan ön lisans ve lisans öğrencilerinden oluşturmuştur. Örnekleme yöntemi olarak kartopu örnekleme yöntemi seçilmiş, online uygulamalar ve yüz yüze görüşmeler sonucu ulaşılan ve çalışmaya katılmayı kabul eden toplam 1390 öğrenci çalışmanın örneklemini oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak öğrencilerin demografik özelliklerini ve dijital oyun oynama durumlarını sorgulayan bir veri toplama formu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarını ölçmeye yarayan “dijital oyun bağımlılığı ölçeği” kullanılmıştır. Veriler SPSS 26 paket programında analiz edilmiştir. Veri analizinde sayı ortalama, yüzde gibi tanımlayıcı istatistikler kullanılmış. Değişkenlerin karşılaştırılmasında t testi, ilişkilerin aranmasında ise Cramer’s V katsayısı tercih edilmiştir. Çalışmanın bulgularına göre öğrencilerin önemli bir kısmı 1-4 ve 4-8 saat aralığında internet kullanımı gerçekleştirmektedir. Dijital oyun oynama süreleri incelendiğinde önemli bir kısmının 1-4 ve 4-8 saat aralığında dijital oyun oynamaktadır. Öğrenciler tarafından en çok tercih edilen dijital oyun türleri spor ve yarış, aksiyon ve macera türü oyunlardır. Bu oyunlar öğrencilerin en az %20’si tarafından tercih edilmektedir. Ayrıca erkek öğrencilerin kız öğrencilerden anlamlı düzeyde yüksek bağımlılığa sahip oldukları bu çalışmanın bulgularından bir diğeridir. Dijital oyun bağımlığının ve nomofobinin önlenmesi için önleyici tedbirlerin alınması, psikoeğitimin verilmesi ve kitlelere ulaşılmasının ergenler açısından faydalı olabileceği düşünülmektedir.

Supporting Institution

yok

References

  • Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021) Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1-22.
  • APA 2013 American Psychiatric Association. American Psychiatric Association DSM-5 Task Force. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5).
  • Ay J, Noyan CO. (2021) Üniversite öğrencilerinde nomofobi, dijital oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi).
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1–18.
  • Bülbül, H., Tarkan, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97–111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
  • Çakır, Ö., Ayas, T., & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences, 44(2),95-117.
  • Drago, E. (2015). The effect of technology on face-to-face communication. Elon Journal of Undergraduate Research in Communications, 6(1).
  • ESA. 2020 essential facts About the video game industry. Entertain Softw Assoc. 2020
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Goswami, V., & Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  • Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253. https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
  • Güvendi, B., Demir, G.T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • İlker, K., & Doğan, T. (n.d.). Ergenlerin teknoloji kullanımı ve psikolojik ihtiyaçları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 23(4), 410-420. https://doi.org/10.51982/bagimli.1062617
  • Jeong, S.-H., Kim, H., Yum, J.-Y., & Hwang, Y. (2016). What type of content are smartphone users addicted to?: SNS vs. games. Computers in Human Behavior, 54, 10–17. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.035
  • Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi (Yüksek lisans tezi, Hasan Kalyoncu Üniversitesi).
  • Kırtay, O. (2020). 9. Sınıf öğrencilerinin kütüphanelerde teknoloji kullanımı ve okuma alışkanlıkları: Gaziantep ili Şahinbey ilçesi örneği. Bilgi ve Belge Araştırmaları, 14, 105–133. http://dx.doi.org/10.26650/bba.2020.14.04
  • Kim, J. H., Lau, C. H., Cheuk, K. K., Kan, P., Hui, H. L., & Griffiths, S. M. (2010). Brief report: predictors of heavy Internet use and associations with health‐promoting and health risk behaviors among Hong Kong university students. Journal of Adolescence, 33(1), 215-220. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2009.03.012
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596 https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
  • Pew Research Center, 2018 Pew Research Center. Social media update 2014. 2015
  • Saldıran, T. Ç. (2021). İnternet bağımlılığında cinsiyet, fiziksel aktivite ve yaşam kalitesinin tahmini etkileri: Üniversite öğrenci örneklemi. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 10-19. https://doi.org/10.51982/bagimli.784565
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mentalrotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), 609–619. https://doi.org/10.1016/j.paid.2005.07.015
  • Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
  • Taylan, H. H., Topal, M., & Tuncay, A. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53–68.
  • Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C., & Terry, S. (2014). Factors that affect academic performance in grade nine: focus on video games. International Journal of Humanities and Social Science, 4(10), 1–15.
  • Tuncay, A., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439–448.
  • UNICEF, (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017. New York, Birleşmiş Milletler Çocuklara Yardım Fonu, Erişim:http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_ 2017_SUM_TR.pdf.
  • Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44. https://scholar.utc.edu/mps/vol17/iss1/6
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1),10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27–34. doi: https://doi.org/10.14687/jhs.v14i2.4480

Digital Game Playing Characteristics of University Students and Related Factors

Year 2023, , 136 - 141, 31.08.2023
https://doi.org/10.51754/cusbed.1217095

Abstract

ABSTRACKT
This study has been carried out to determine the digital game playing characteristics of university students and related factors. The population of the study consisted of undergraduate and bachelor students who were studying at private and public universities. The snowball sampling method was chosen as the sampling method and the sample of the study was formed by a total of 1390 students, who were contacted through online applications and face-to-face interviews and who agreed to participate in the study. A data collection form examining the students' demographic characteristics and digital game playing habits and a "digital game addiction scale" for measuring the students' digital game addiction were used as a data collection tool. The data were analyzed using the SPSS 26 package program. Descriptive statistics such as number, mean and percentage were used in the data analysis. The t test was used to compare the variables and the Cramer's V coefficient was used to look for relations. According to the study findings, a substantial part of the students used the internet between 1-4 and 4-8 hours. When their digital game playing durations were examined, it was observed that a substantial part played digital games between 1-4 and 4-8 hours. The types of digital games students preferred the most were sports and racing, action and adventure games. These games were preferred by at least 20% of the students. In addition, another finding of this study is that male students have significantly higher addiction rates than female students. It is thought that taking measures to prevent digital game addiction and nomophobia, providing psychoeducation and reaching crowds could be beneficial for adolescents.

References

  • Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021) Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1-22.
  • APA 2013 American Psychiatric Association. American Psychiatric Association DSM-5 Task Force. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5).
  • Ay J, Noyan CO. (2021) Üniversite öğrencilerinde nomofobi, dijital oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasındaki ilişkinin incelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi).
  • Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1–18.
  • Bülbül, H., Tarkan, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97–111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
  • Çakır, Ö., Ayas, T., & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences, 44(2),95-117.
  • Drago, E. (2015). The effect of technology on face-to-face communication. Elon Journal of Undergraduate Research in Communications, 6(1).
  • ESA. 2020 essential facts About the video game industry. Entertain Softw Assoc. 2020
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23, 419–435.
  • Goswami, V., & Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction on adolescent’s life: A literature review. International Journal of Home Science, 2(1), 69–74.
  • Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253. https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
  • Güvendi, B., Demir, G.T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217. https://doi.org/10.26466/opus.547092
  • İlker, K., & Doğan, T. (n.d.). Ergenlerin teknoloji kullanımı ve psikolojik ihtiyaçları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Bağımlılık Dergisi, 23(4), 410-420. https://doi.org/10.51982/bagimli.1062617
  • Jeong, S.-H., Kim, H., Yum, J.-Y., & Hwang, Y. (2016). What type of content are smartphone users addicted to?: SNS vs. games. Computers in Human Behavior, 54, 10–17. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.035
  • Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi (Yüksek lisans tezi, Hasan Kalyoncu Üniversitesi).
  • Kırtay, O. (2020). 9. Sınıf öğrencilerinin kütüphanelerde teknoloji kullanımı ve okuma alışkanlıkları: Gaziantep ili Şahinbey ilçesi örneği. Bilgi ve Belge Araştırmaları, 14, 105–133. http://dx.doi.org/10.26650/bba.2020.14.04
  • Kim, J. H., Lau, C. H., Cheuk, K. K., Kan, P., Hui, H. L., & Griffiths, S. M. (2010). Brief report: predictors of heavy Internet use and associations with health‐promoting and health risk behaviors among Hong Kong university students. Journal of Adolescence, 33(1), 215-220. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2009.03.012
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596 https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
  • Pew Research Center, 2018 Pew Research Center. Social media update 2014. 2015
  • Saldıran, T. Ç. (2021). İnternet bağımlılığında cinsiyet, fiziksel aktivite ve yaşam kalitesinin tahmini etkileri: Üniversite öğrenci örneklemi. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 10-19. https://doi.org/10.51982/bagimli.784565
  • Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship between computer-game preference, gender, and mentalrotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3), 609–619. https://doi.org/10.1016/j.paid.2005.07.015
  • Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163. https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
  • Taylan, H. H., Topal, M., & Tuncay, A. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53–68.
  • Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C., & Terry, S. (2014). Factors that affect academic performance in grade nine: focus on video games. International Journal of Humanities and Social Science, 4(10), 1–15.
  • Tuncay, A., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439–448.
  • UNICEF, (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017. New York, Birleşmiş Milletler Çocuklara Yardım Fonu, Erişim:http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_ 2017_SUM_TR.pdf.
  • Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44. https://scholar.utc.edu/mps/vol17/iss1/6
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1),10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27–34. doi: https://doi.org/10.14687/jhs.v14i2.4480
There are 30 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Health Care Administration
Journal Section Research Article
Authors

Selma Durmuş Sarıkahya 0000-0002-0318-3098

Aysun Akçam 0000-0001-9428-3942

Özkan Özbay 0000-0001-7754-2594

Yalçın Kanbay 0000-0002-8025-9877

Sevil Çınar Özbay 0000-0002-9281-1614

Publication Date August 31, 2023
Published in Issue Year 2023

Cite

APA Durmuş Sarıkahya, S., Akçam, A., Özbay, Ö., Kanbay, Y., et al. (2023). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Özellikleri ve İlişkili Etmenler. Cumhuriyet Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 8(2), 136-141. https://doi.org/10.51754/cusbed.1217095

   ici2.png    logo.png        asos-index.png       crossref-logo-landscape-200.png     logo.png       search-result-logo-horizontal-TEST.jpg 

     

logo.png    scilit.jpg     goole_scholar.jpg       logo.png    logo.png


f9ab67f.png                    download