Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Özellikleri ve İlişkili Etmenler
Year 2023,
Volume: 8 Issue: 2, 136 - 141, 31.08.2023
Selma Durmuş Sarıkahya
,
Aysun Akçam
,
Özkan Özbay
,
Yalçın Kanbay
,
Sevil Çınar Özbay
Abstract
Bu çalışma üniversite öğrencilerinin üniversite öğrencilerinin tercih ettikleri dijital oyun türlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Çalışmanın evreni özel ve kamu üniversitelerinde okuyan ön lisans ve lisans öğrencilerinden oluşturmuştur. Örnekleme yöntemi olarak kartopu örnekleme yöntemi seçilmiş, online uygulamalar ve yüz yüze görüşmeler sonucu ulaşılan ve çalışmaya katılmayı kabul eden toplam 1390 öğrenci çalışmanın örneklemini oluşturmuştur. Veri toplama aracı olarak öğrencilerin demografik özelliklerini ve dijital oyun oynama durumlarını sorgulayan bir veri toplama formu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarını ölçmeye yarayan “dijital oyun bağımlılığı ölçeği” kullanılmıştır. Veriler SPSS 26 paket programında analiz edilmiştir. Veri analizinde sayı ortalama, yüzde gibi tanımlayıcı istatistikler kullanılmış. Değişkenlerin karşılaştırılmasında t testi, ilişkilerin aranmasında ise Cramer’s V katsayısı tercih edilmiştir. Çalışmanın bulgularına göre öğrencilerin önemli bir kısmı 1-4 ve 4-8 saat aralığında internet kullanımı gerçekleştirmektedir. Dijital oyun oynama süreleri incelendiğinde önemli bir kısmının 1-4 ve 4-8 saat aralığında dijital oyun oynamaktadır. Öğrenciler tarafından en çok tercih edilen dijital oyun türleri spor ve yarış, aksiyon ve macera türü oyunlardır. Bu oyunlar öğrencilerin en az %20’si tarafından tercih edilmektedir. Ayrıca erkek öğrencilerin kız öğrencilerden anlamlı düzeyde yüksek bağımlılığa sahip oldukları bu çalışmanın bulgularından bir diğeridir. Dijital oyun bağımlığının ve nomofobinin önlenmesi için önleyici tedbirlerin alınması, psikoeğitimin verilmesi ve kitlelere ulaşılmasının ergenler açısından faydalı olabileceği düşünülmektedir.
Supporting Institution
yok
References
- Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021) Y kuşağının dijital
oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology
Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1-22.
- APA 2013 American Psychiatric Association. American Psychiatric
Association DSM-5 Task Force. Diagnostic and Statistical Manual
of Mental Disorders (DSM-5).
- Ay J, Noyan CO. (2021) Üniversite öğrencilerinde nomofobi, dijital
oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasındaki ilişkinin
incelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi).
- Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun
bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi.
Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1–18.
- Bülbül, H., Tarkan, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde
oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer
Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi,
11(3), 97–111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
- Çakır, Ö., Ayas, T., & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin
internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre
incelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences,
44(2),95-117.
- Drago, E. (2015). The effect of technology on face-to-face
communication. Elon Journal of Undergraduate Research in
Communications, 6(1).
- ESA. 2020 essential facts About the video game industry. Entertain
Softw Assoc. 2020
- Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin
bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre
incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi
Dergisi, 23, 419–435.
- Goswami, V., & Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction
on adolescent’s life: A literature review. International Journal of
Home Science, 2(1), 69–74.
- Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its
treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4),
247–253. https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
- Güvendi, B., Demir, G.T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde
dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International
Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217.
https://doi.org/10.26466/opus.547092
- İlker, K., & Doğan, T. (n.d.). Ergenlerin teknoloji kullanımı ve
psikolojik ihtiyaçları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Bağımlılık
Dergisi, 23(4), 410-420.
https://doi.org/10.51982/bagimli.1062617
- Jeong, S.-H., Kim, H., Yum, J.-Y., & Hwang, Y. (2016). What type of
content are smartphone users addicted to?: SNS vs. games.
Computers in Human Behavior, 54, 10–17.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.035
- Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun
bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi (Yüksek lisans tezi, Hasan
Kalyoncu Üniversitesi).
- Kırtay, O. (2020). 9. Sınıf öğrencilerinin kütüphanelerde teknoloji
kullanımı ve okuma alışkanlıkları: Gaziantep ili Şahinbey ilçesi
örneği. Bilgi ve Belge Araştırmaları, 14, 105–133.
http://dx.doi.org/10.26650/bba.2020.14.04
- Kim, J. H., Lau, C. H., Cheuk, K. K., Kan, P., Hui, H. L., & Griffiths, S. M.
(2010). Brief report: predictors of heavy Internet use and
associations with health‐promoting and health risk behaviors
among Hong Kong university students. Journal of Adolescence,
33(1), 215-220.
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2009.03.012
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development
and validation of a game addiction scale for adolescents. Media
Psychology, 12(1), 77–95.
https://doi.org/10.1080/15213260802669458
- Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe,
K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video
game use: estimated prevalence and associations with mental
and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 14(10), 591-596
https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
- Pew Research Center, 2018 Pew Research Center. Social media
update 2014. 2015
- Saldıran, T. Ç. (2021). İnternet bağımlılığında cinsiyet, fiziksel aktivite
ve yaşam kalitesinin tahmini etkileri: Üniversite öğrenci
örneklemi. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 10-19.
https://doi.org/10.51982/bagimli.784565
- Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship
between computer-game preference, gender, and mentalrotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3),
609–619. https://doi.org/10.1016/j.paid.2005.07.015
- Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil
oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi
Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163.
https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
- Taylan, H. H., Topal, M., & Tuncay, A. (2018). Sakarya’daki lise
öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi.
Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1),
53–68.
- Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C., & Terry, S. (2014). Factors
that affect academic performance in grade nine: focus on video
games. International Journal of Humanities and Social Science,
4(10), 1–15.
- Tuncay, A., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar
bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439–448.
- UNICEF, (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017. New York,
Birleşmiş Milletler Çocuklara Yardım Fonu,
Erişim:http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_
2017_SUM_TR.pdf.
- Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic
performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44.
https://scholar.utc.edu/mps/vol17/iss1/6
- Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği
türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri
Dergisi, 16(1),10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
- Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun
bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat
ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27–34. doi:
https://doi.org/10.14687/jhs.v14i2.4480
Digital Game Playing Characteristics of University Students and Related Factors
Year 2023,
Volume: 8 Issue: 2, 136 - 141, 31.08.2023
Selma Durmuş Sarıkahya
,
Aysun Akçam
,
Özkan Özbay
,
Yalçın Kanbay
,
Sevil Çınar Özbay
Abstract
ABSTRACKT
This study has been carried out to determine the digital game playing characteristics of university students and related factors. The population of the study consisted of undergraduate and bachelor students who were studying at private and public universities. The snowball sampling method was chosen as the sampling method and the sample of the study was formed by a total of 1390 students, who were contacted through online applications and face-to-face interviews and who agreed to participate in the study. A data collection form examining the students' demographic characteristics and digital game playing habits and a "digital game addiction scale" for measuring the students' digital game addiction were used as a data collection tool. The data were analyzed using the SPSS 26 package program. Descriptive statistics such as number, mean and percentage were used in the data analysis. The t test was used to compare the variables and the Cramer's V coefficient was used to look for relations. According to the study findings, a substantial part of the students used the internet between 1-4 and 4-8 hours. When their digital game playing durations were examined, it was observed that a substantial part played digital games between 1-4 and 4-8 hours. The types of digital games students preferred the most were sports and racing, action and adventure games. These games were preferred by at least 20% of the students. In addition, another finding of this study is that male students have significantly higher addiction rates than female students. It is thought that taking measures to prevent digital game addiction and nomophobia, providing psychoeducation and reaching crowds could be beneficial for adolescents.
References
- Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021) Y kuşağının dijital
oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology
Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1-22.
- APA 2013 American Psychiatric Association. American Psychiatric
Association DSM-5 Task Force. Diagnostic and Statistical Manual
of Mental Disorders (DSM-5).
- Ay J, Noyan CO. (2021) Üniversite öğrencilerinde nomofobi, dijital
oyun bağımlılığı ve internet bağımlılığı arasındaki ilişkinin
incelenmesi, (Yüksek Lisans Tezi, Üsküdar Üniversitesi).
- Aydoğdu, F. (2018). Dijital oyun oynayan çocukların dijital oyun
bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi.
Ulakbilge Sosyal Bilimler Dergisi, 6(31), 1–18.
- Bülbül, H., Tarkan, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde
oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer
Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi,
11(3), 97–111. https://doi.org/10.25287/ohuiibf.423745
- Çakır, Ö., Ayas, T., & Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin
internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre
incelenmesi. Journal of Faculty of Educational Sciences,
44(2),95-117.
- Drago, E. (2015). The effect of technology on face-to-face
communication. Elon Journal of Undergraduate Research in
Communications, 6(1).
- ESA. 2020 essential facts About the video game industry. Entertain
Softw Assoc. 2020
- Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin
bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre
incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi
Dergisi, 23, 419–435.
- Goswami, V., & Singh, D.R. (2016). Impact of mobile phone addiction
on adolescent’s life: A literature review. International Journal of
Home Science, 2(1), 69–74.
- Griffiths, M. D., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its
treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4),
247–253. https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
- Güvendi, B., Demir, G.T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde
dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International
Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217.
https://doi.org/10.26466/opus.547092
- İlker, K., & Doğan, T. (n.d.). Ergenlerin teknoloji kullanımı ve
psikolojik ihtiyaçları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Bağımlılık
Dergisi, 23(4), 410-420.
https://doi.org/10.51982/bagimli.1062617
- Jeong, S.-H., Kim, H., Yum, J.-Y., & Hwang, Y. (2016). What type of
content are smartphone users addicted to?: SNS vs. games.
Computers in Human Behavior, 54, 10–17.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.035
- Karabulut, B. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde dijital oyun
bağımlılığı ve şiddet eğilimi ilişkisi (Yüksek lisans tezi, Hasan
Kalyoncu Üniversitesi).
- Kırtay, O. (2020). 9. Sınıf öğrencilerinin kütüphanelerde teknoloji
kullanımı ve okuma alışkanlıkları: Gaziantep ili Şahinbey ilçesi
örneği. Bilgi ve Belge Araştırmaları, 14, 105–133.
http://dx.doi.org/10.26650/bba.2020.14.04
- Kim, J. H., Lau, C. H., Cheuk, K. K., Kan, P., Hui, H. L., & Griffiths, S. M.
(2010). Brief report: predictors of heavy Internet use and
associations with health‐promoting and health risk behaviors
among Hong Kong university students. Journal of Adolescence,
33(1), 215-220.
https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2009.03.012
- Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development
and validation of a game addiction scale for adolescents. Media
Psychology, 12(1), 77–95.
https://doi.org/10.1080/15213260802669458
- Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe,
K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video
game use: estimated prevalence and associations with mental
and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social
Networking, 14(10), 591-596
https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260
- Pew Research Center, 2018 Pew Research Center. Social media
update 2014. 2015
- Saldıran, T. Ç. (2021). İnternet bağımlılığında cinsiyet, fiziksel aktivite
ve yaşam kalitesinin tahmini etkileri: Üniversite öğrenci
örneklemi. Bağımlılık Dergisi, 22(1), 10-19.
https://doi.org/10.51982/bagimli.784565
- Quaiser-Pohl, C., Geiser, C., & Lehmann, W. (2006). The relationship
between computer-game preference, gender, and mentalrotation ability. Personality and Individual Differences, 40(3),
609–619. https://doi.org/10.1016/j.paid.2005.07.015
- Tarlakazan, E., & Yavuz, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil
oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi
Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149-163.
https://doi.org/10.22466/acusbd.431711
- Taylan, H. H., Topal, M., & Tuncay, A. (2018). Sakarya’daki lise
öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi.
Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1),
53–68.
- Terry, M., Malik, A., Sinclair, D., Fines, C., & Terry, S. (2014). Factors
that affect academic performance in grade nine: focus on video
games. International Journal of Humanities and Social Science,
4(10), 1–15.
- Tuncay, A., Çakır, Ö., & Horzum, M.B. (2011). Ergenler için bilgisayar
bağımlılığı ölçeği. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(2), 439–448.
- UNICEF, (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017. New York,
Birleşmiş Milletler Çocuklara Yardım Fonu,
Erişim:http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_
2017_SUM_TR.pdf.
- Wright, J. (2011). The effects of video game play on academic
performance. Modern Psychological Studies, 17(1), 37-44.
https://scholar.utc.edu/mps/vol17/iss1/6
- Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği
türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri
Dergisi, 16(1),10-18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
- Yalçın, S., & Bertiz, Y. (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun
bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat
ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27–34. doi:
https://doi.org/10.14687/jhs.v14i2.4480